Лучшее
Главная | Регистрация | Вход
Воскресенье, 02.02.2025, 04:13
Меню сайта
>
Форма входа
Поиск
Категории раздела
Драма [1]
Боевик [4]
Фантастика [2]
Триллер [2]
Комедия [3]
Фэнтези [1]
Анимация [0]
Вестерн [0]
Детектив [0]
Криминал [0]
Мистика [0]
Приключения [1]
Ужасы [1]
Новости мирового кинематогрофа [0]
Дата выхода в прокат [1]
Страна [0]
Качество [0]
Качество перевода [0]
Главная » Файлы » Боевик

хищники
[ · () ]
10.07.2010, 03:57

Урок № 7. Рисуем иконки в Corel DRAW.

Иконки, ярлыки и значки являются неотъемлемой частью интерфейса программы или операционной системе. Также, такие иконки можно встретить на сайтах и всевозможных ресурсах, где необходимо выполнять какую-либо операции. Размер одной такой иконке может колебаться от шестнадцати до двух сот пятидесяти шести точек на дюйм.

Все операции этого урока будут рассматриваться на примере стандартного значка "Справки".

Этап первый
Как говорилось выше размер значка измеряется в пикселях, именно по этому все параметры, которые мы будем использовать, будут измеряться в пикселях. Отмечу, что разрешение рабочей области должно составлять семьдесят две точки на дюйм. Также такое разрешение удобно для вывода готового изображения на экран монитора. Такое разрешение является стандартным для отображения графики на мониторе.

Этап второй.
Теперь приступим к точной настройке инструментов. В одноименном поле, на панели свойств меняем единицы измерения на "пиксели".



Теперь необходимо две окружности, с диаметрами восемьдесят семь и девяносто соответственно. После чего, их необходимо залить любым цветом.

Первой окружности, с помощью "Интерактивной заливке ("g")" задаем каноническую трехцветную градиентную заливку.



Расположение и цвет маркеров заливки. Первый маркер белого цвета должен распологатся в наивысшей точке заливки, в районе падения света от его главного источника. Второй маркер - это серый цвет. Этот цвет состоит из одной третьей части черного. Он располагается между первым и третьем маркером. Маркер белого цвета располагается в нижней правой части нашего круга. Эта часть освещается вторичным источником света.

Вторая окружность имеет такую же градиентную заливку, а вот настройки немного изменились. Расположение маркером цвета. Первый, белый маркер расположен в нижней левой части нашей окружности. Второй маркер имеет черный двадцати процентный цвет, он, также как и на первый окружности, располагается между первым и третьем цветовым маркером. Третий, белый маркер, находится в правой верхней части круга.



Приведенные выше, параметры градиента служат для придания объема плоскости и создания эффекта вогнутого вовнутрь элемента. Основа для кнопки готова.

Создаем почти не заметную тень для первой окружности. Такая тень выделит контур будущей иконки, а также, это создаст видимость приподнятости от основной поверхности.

С помощью инструмента "Интерактивная тень" необходимо выделить первый круг. Затем на "Панели свойств" выставляем параметр "Medium Glow", значение непрозрачности должно быть равно ста процентам, а размытие тени должно быть равно четырем.



Теперь совмещаем обе окружности, при чем, вторая окружность должна оказаться на переднем плане относительно первой окружности.



Третий этап.
Центральная часть кнопки. На данном этапе на необходимо изобразить окружность, диаметр которой равен семидесяти пяти пикселям. Получившаяся окружность должна располагаться в центре, ранее созданных окружностей.



Создаем эффект выпуклость и полупрозрачность. При этом эффекте свет, проходящий через цветное стекло, а его внутренняя поверхность отражает этот свет. В районе, где отражается луч света, цвета более светлые, теплые и насыщенные.

Легче всего, этот эффект создать при помощи необходимой заливке. С помощью интерактивной заливке выбираем градиентную и радиальную заливку (см. рисунок 1).



Линия заливки построена на той же основе, что и две самые первые окружности. То есть эта линии состоит из четырех цветовых линий: первый - темно синий, второй - более светлого оттенка синего, третий - голубой и четвертый маркер является светло-голубовато- зеленого оттенка.

Создаем вопросительный знак на нашей кнопки.

Воспользуемся инструментом "Текст("F8")" и вводим "?", изменяя его размер, размещаем поверх, ранее созданных объектов.



Четвертый этап.

Для создании выпуклости затемняем некоторые области нашей кнопки. Для того чтобы кнопка выглядела более реалистично, одна из ее сторон должна быть мене освещена. Для достижении такого результата мы воспользуемся шаблоном светотени.

Копируем центральную часть кнопки и с помощью интерактивной заливке выполняем радиальную заливку градиентом.



Эта часть рисунка состоит из четырех цветовых маркеров. Каждый из этих маркеров состоит из определенного оттенка черного цвета, так первый маркер состоит из восьмидесяти процентов черного, второй - из пятидесяти, третий - десяти, на а последний маркер и вовсе, должен быть. Темные оттенки цветов образуют более темные области нашей кнопки, а светлые оттенки, соответственно образуют более освещенные участки нашей кнопки. Кстати, для центральный маркер радиальной заливки должен располагаться ближе к осветленной зоны кнопки.

Применяем радиальную градиентную заливку. После чего воспользуемся инструментом "интерактивная заливка", создав для окружности однородную пятидесяти процентную прозрачность для нашей окружности. В "Панели свойств" устанавливаем режим прозрачности "умножить".

Шаблон светотеней готов, теперь мы можем им воспользоваться.



Теперь нам необходимо наложить его на шаблон.



Пятый этап.

Рисуем стеклянное отражение света. На этом этапе нам нужно изобразить эллипс, при чем, разместив его поверх всех, ранее созданных элементов. Ну а знак вопроса, пока лучше всего убрать в сторону.

Теперь эллипс делит центр кнопке на верхнюю и нижнюю части. Верхняя часть послужит основой для будущего блика света.

Так как свет падает с левой верхней стороны, то для точного расположения блика эллипс необходимо поворачивать по часовой стрелке.

Теперь выполняем "интеллектуальную заливку" верхней части окружности - на ее основе и на основе контура эллипса создаем еще один объект, в нашем случае, зеленого цвета.



. Этот объект и есть тот самый блик. Теперь заливаем этот блик белым цветом и подгоняем его размеры, под требуемые.



С помощью интерактивной прозрачности создадим прозрачность линейного типа для блика.



Верхний маркер этого инструмента сохраняем оттенок белого неизменным, а нижний делает цвета более прозрачным. При регулировки прозрачности, углы нижней части блика должны быть размытыми, а верхняя часть должна быть менее интенсивной, при не соблюдении этих параметров, может быть нарушена реалистичность готового изображения.

Возвращаем знак вопроса на место, на нижней план по отношению к шаблону светотени и нашему блику.

Coreldraw - Вещь конечно хорошая, но и фотошоп не хуже, а недавно вышла новая версия фотошопа. Скачать Photoshop можно у нас.
Категория: Боевик | Добавил: denis73501505
Просмотров: 1291 | Загрузок: 429 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
 
0  
1 Денчик   (16.07.2010 15:20) [Материал]
Мда, ожидал намного большего, нежели представлено, хорошо хоть со спец эффектами не подкачали. Но, как мне показалось, до первой части все же очень далеко. Тот хищник, что Арнольдом куда пижже.

Имя *:
Email *:
Код *:
Block title


Статистика


Copyright MyCorp © 2025
Создать бесплатный сайт с uCoz